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第158章 前无古人的宣传片(1/3)

「增量同步?」

「没错,电话线只负责传输指令。」

林立新点点头。

这是最基础但也是最重要的优化。

游戏联机,其实并不需要传递太多的内容。

告诉对方自己刚才做了什麽,就已经完全足够了。

「只传输指令?

可是————啊,我明白了!」

杰拉德本还想争论几句信息缺乏导致的失真,但仔细一寻思他便立刻思路通畅了。

玩家a的单位移动到了x点,玩家b的单位攻击了x——

这些事情以数据的形式来表示,只需要一条极其简短的编码。

而画面到底要如何呈现这种内容,则是完全可以让主机本身负责。

「嗯,这样一来即便是窄带宽的电话线,也足够我们传输游戏需要的数据了。」

只需要在游戏开局时双方先同步一次信息,在这之後便再也不需要大量的交换数据。

林立新顿了顿,给杰拉德一点反应的时间,「至於延迟的问题————卡马克,那东西做的怎麽样了?」

「已经完成了。」

卡马克露出一副自信的表情。

「什麽东西?」

杰拉德对两人的哑谜有些疑惑。

「预测!

我们不等数据接收到,先让游戏本身自作主张地处理玩家的操作。」

林立新嘴角扬起。

别看只有几百毫秒,它对玩家的操作手感的影响是不容小觑的。

如果一款游戏无法在玩家给出操作後立刻响应,那玩家的操控感会在瞬间降到底。

根据《游戏心理学》的说法,控制」正是玩家的基本需求之一。

一个粘手的操作,那可真是太恶心了。

即便是回合制策略游戏也一样。

而客户端预测这个技术,简直就是天才的创新。

它以一种完全匪夷所思的方式解决了这个硬体上根本不可能解决的问题。

用本地计算来欺骗玩家。

当玩家按下移动键时,客户端压根不等伺服器响应,直接让角色动起来。

等到服务端返回结果後,再根据结果决定是否要修正这个草率的决定。

这项技术,在原世界线的发明者————正是约翰·卡马克。

它被用在了《d0om(毁灭战士)》中,可以说是未来一切联机游戏的基石。

「嗯,现在我跟林在解决断线重连和热载的功能,以及换用更低延迟的udp协议————

「」

八月。

任天堂的新作《银河战士》正式发布。

赶着gamenova珠玉在前的《恶魔城》带来的热度,它从预售之初就在全球范围内迅速斩获了超50万套的惊人成绩。

而同期的gamenova,却做出了一个让所有人都没想到的操作。
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